发布时间:2026-03-26阅读( 0)
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在制作以战斗为核心的游戏时,开发者必须在“玩法深度”和“操作负担”之间找到平衡,否则就可能让玩家(以及手柄)不堪重负。对此,《羊蹄山之魂》创意总监Jason Connell表示,团队始终在努力避免所谓的“认知超载”。 在接受GamesRadar+采访时,Connell谈到了随着玩家解锁更多武器与能力后, 怎样保持战斗的流畅与可 领会性。他坦言:“当所有 体系和按键功能叠加在一起时,认知负担会非常强烈。老实说,这确实是我们在制作游戏时面临的一个真正挑战。” Connell解释说:“当你在开发某个功能时,你关注的是那一部分的细节,而不会像一个已经玩了60个小时的玩家那样去体验整个 体系。因此当我们进入测试阶段时,有时会发现整个体验变得让人有些难以应付。” 他进一步举例说明了玩家 进修 经过中的渐进性:“你得记住,玩家最初只有一把武士刀, 接着也许解锁了双刀,可能跳过了大太刀,过了很久才获得镰链。这中间有很多小时的间隔,让他们逐步熟悉从一把武器到两把武器的切换。而在开发阶段,我们往往是直接从一到五,全都塞进来,这时你会发现自己像是在‘打手结’,努力弄清楚在激烈战斗中到底该 如何操作。” 至于Sucker Punch是 怎样应对这种复杂度挑战的?Connell表示,团队进行了大量的试玩测试,并将整个设计视作一种“压力锅机制”:“我们会不断问自己——‘是否需要一个减压阀?是否需要一些新的 点?’被敌人缴械就是一种极好的‘突发状况’,对吧? 因此我们始终在监控:现在的 体系是否让玩家负担过重?是否太平淡?是否该加入一些新的兴奋元素?” Connell 最后补充说,这一切的调校“都经过一个专门负责战斗体验的小团队多年的反复推敲与考量”,这也解释了为何即便主角Atsu手中武器种类繁多,《羊蹄山之魂》的战斗仍然没有让人感到混乱或难以掌控。 |
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