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上班族远离职场(像玩游戏一样工作)

发布时间:2024-01-24阅读( 3)

导读一、小W的故事小W,小我5岁,从毕业后就进入一家公司,平平稳稳的工作着,直到后来。“我辞职了”4个月前,小W很兴奋的告诉我,自己终于摆脱了工作5年的公司,我....

上班族远离职场(像玩游戏一样工作)(1)

一、

小W的故事

小W,小我5岁,从毕业后就进入一家公司,平平稳稳的工作着,直到后来。

“我辞职了”

4个月前,小W很兴奋的告诉我,自己终于摆脱了工作5年的公司,我非常理解他兴奋的原因。

他在这个企业的5年时间里,从一开始积极奋进,到后面求而不得,最终陷入了得过且过状态之中。

他既无希望,也无绝望,像游魂一样在企业中飘荡,完成着越来越机械的工作,每天都是对自己前一天的重复,他陷入了职场的焦虑之中。

小W辞职后,每天昼夜颠倒的玩着游戏,往往一睁眼就已经中午,再闭眼就是凌晨4点了。

“我要好好休息一下,玩他一年的游戏”

上班族远离职场(像玩游戏一样工作)(2)

二、

为什么会职场焦虑

01 越是优秀的人,可能越会被职场淘汰

小W的辞职我毫不意外,在学校时,他一直以优秀的成绩成为那5%的人、玩游戏时又是技术最好的那个人,“高智商”“邻居家孩子”是对他前半生最好写照。

自信、阳光、充满斗志,这些赞美词都可以集汇到他身上,并且完全不显得突兀。

“3个月上主管,1年升经理,2年到总监”

这是他对自己将来的职业规划,当他充满雄心的告诉我们自己的目标时,我们都毫不怀疑,并坚定的相信他可以做到。

后来,他在工作中一直顺风顺水,所有工作都完成的非常出色,但他并不快乐。

“我很迷茫,虽然领导一直肯定我,但我真的觉得自己工作不怎么样”

一个充满自信、阳光、斗志的人,竟然会说出这种话,似乎进入职场后,他的自信正在被慢慢消磨。

从那以后,情况就急转直下,先是告诉我们没有工作的动力,后来又说不想工作,直到选择妥协。

上班时默默的完成自己的分内工作,既不出色也不落后,下了班便是永无止境的沉迷在游戏世界之中。

而之前的自信、阳光、斗志,荡然无存。

哪里出现了问题?回想一下,原因可能正是在于,他的学习、游戏都非常出色,而他的全部自信都是建立在这两点之上的。

上班族远离职场(像玩游戏一样工作)(3)

02 对优秀的人来说,学习和游戏是一样的

“学习和游戏是一样的”每当我们夸奖他成绩时,他总会和我们这么说

在以前,我们总是不懂学习怎么会和游戏一样,游戏是快乐的,学习是痛苦的,家庭作业、各种测验,还有那令人崩溃的家长会,怎么能和带给我们快乐的游戏是一样的?

“真的一样”

小W告诉我们,两者并无不同,玩游戏时我们都会有一个目标,今天可能是升一级,或者说是打出多少金币,在游戏中每努力一点,就会收获一点。

而学习也是如此,今天作业是良,那明天就要努力得优,今天考了80分,明天就要考81分,每多付出一点努力,不仅可以收获成绩的上涨,还有父母的奖励、老师的赞扬。

“有时候感觉学习比游戏还好玩”

游戏中毕竟只能孤芳自赏,多一点金币、高一个等级,并不会获得父母、同学、老师的赞美,而学习每多一分,都将收获许多赞誉。

上班族远离职场(像玩游戏一样工作)(4)

03 职场焦虑的根由

“大脑的作用不仅仅是帮助我们记忆,并且帮助我们忘却。”——伯格森

“我上班后,发现世界变了”

当小W满怀信心的精心策划了方案,并且深入的考虑了各个方面的因素,自认为方案堪称异常完美、无懈可击。

提交给领导后,领导也非常认同他的方案,没有修改便进行了应用,最终效果当然也是非常不错,这是一次美好经历。

但小W也不是一直非常完美,也会有工作出错的情况,也会产生失误,虽然我们都知道他成功的次数远比失误多。

“但我很难记住成功,而总是无法忘记错误”

正如伯格森所说,大脑的作用不仅是帮助记忆,还在帮助我们忘却,而很遗憾的是,出于人类进化过程中所产生的本能。

“痛苦意味着危险,而危险才是有助于进化的记忆”

我们本希望大脑记住美好的东西,也就是领导的认同与赞美,忘记痛苦的事情比如工作中的失误与差错。

“为了帮助我们加深印象,大脑在我们面临痛苦时调用了更多的神经元同时发射电脉冲使其比平时更紧密的联系在一起,增加效能”——赫布理论

大脑与我们希望的方向,背道而驰,它不断的加深着我们痛苦的记忆,而美好的经历在不经意间就流走了,使我们很难将美好和痛苦之间寻找平衡。

小W的职场焦虑也就由此产生了,不过在这里有一个很有趣的思考,我们在玩游戏时,也会面临痛苦。

“打不过的关卡、灭不了的BOSS、赢不了的PK”

而学习时难道就不会遇到痛苦吗?

“今天是优,明天可能是良,今天80分,明天可能只有79分”

这些也都是痛苦的记忆,但为什么小W不会产生和职场一样的焦虑?

上班族远离职场(像玩游戏一样工作)(5)

三、

什么导致了职场焦虑

正如我们前文所说,人总会记住痛苦而忘记美好,但游戏与学习中的痛苦,不仅没有使小W放弃,反而使小W乐此不疲。

而在职场中,小W的工作明明非常出色,少有的错误也并不会对他造成伤害,为何他反而焦虑了呢?

1925年,心理学家赫洛克做过一个心理实验,将被试者分为4组,对激励组每次工作后都进行表扬;

对受训组每次工作后都进行批评、对忽视组不予任何评价,只是让他们默默的听取其他两组所受到的表扬与批评,最后,将控制组隔离,让他们无法接收任何评价。

最终,成绩最好的为激励组、最差的为控制组。

小W为什么会焦虑?因为他学习、游戏时可以受到快速的正面激励,而工作后,这种激励中断了。

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01 缺失快速的正面回馈

多巴胺会被释放到第三个区域:奖励区域 ——奖赏效应

为什么我们会沉迷于游戏?许多人会认为游戏本身是一种娱乐行为,可以为人们带来快乐,因此我们会沉迷于游戏。

但事实可能并不是如此,游戏中遇到高难度的关卡、得不到的装备与漫长的升级周期,并不会使人感到快乐。

同样,如果说玩一个小时的游戏,我们会很快乐,但当我们玩10个小时的游戏,可能也就处于疲惫不堪的状态之下了,但我们还是不舍得退出。

因此沉迷游戏与快乐无关,真正的原因在于,游戏具备快速的正面回馈

虽然我们有时会遇到高难度关卡、得不到的装备与漫长的升级周期,但我们的每一步行为还是会获得正面回馈。

“打怪物时怪物头上冒出的伤害数字”

“每完成一个任务所提升的经验”

这种正面回馈的速度有多快?这种回馈所带来的奖励可能是以秒、以分钟记数的,这使得我们每付出一些努力,就会收获大量的回报。

多巴胺系统经过数百万年的进化,适应了各种各样的环境,最终帮我们去识别当前存在的奖励,以帮助我们更好的生活。

多巴胺会本能的花费大量精力去追逐当前所存在的奖励,这是源自于生存的本能,在原始社会这种奖励可能是一颗果实、是一块锋利的石头,为了获取这种生存的必须品,多巴胺通过对奖励区域的刺激,使人们不知疲倦的进行争取。

然而多巴胺没有想到在这个年代,通过电脑这种工具,人类发明出了游戏来有针对性的刺激多巴胺的分泌。

而在职场中呢?每一个领导需要负责多名员工,这导致领导无法快速的对我们的所有行为进行正面的回馈。

“我消化消化”

我们满怀激动的心情与提交一种方案时,可能并不会获得正面的回馈,更别提那种以秒、分计算的时效性了。

那么缺乏快速的正面回馈,使我们无法有效的刺激多巴胺的分泌,在工作中无法体会时刻的满足感与快乐,焦虑的产生也就不足为奇了。

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02 缺乏信息导致的焦虑

在游戏中,我们可以通过打开地图、与玩家沟通、查看系统提示的方式,了解我们现在处于什么位置、处于什么地位。

而这种信息的高度公开,意味着我们可以轻松的知道想要达成一个目标,获取一种奖励,需要符合什么条件。

当我们想打败最终boss,获取神器,游戏中会有明确的路径的与提示,来告诉我们需要如何做、需要多长时间、需要提升哪里。

这种丰富的信息提示路径,使我们不会产生疑惑的心理,我们只需要认定目标,就可以获得相当于一对一、手把手的指导。

但在职场中呢?假设我们都想成为总经理,那么我们需要如何做?需要多长时间?需要提升哪里?

我们不仅无法获得一对一、手把手的指导,甚至在这个社会中并不存在一种准则、一种路径来让我们进行相应的学习。

从现在到达目标的路径,充满迷雾、充满岔路我们需要在亿万级的信息中,找到正确的并规避错误的。

如果在游戏中,你想获得一把神器,你只知道这把神器具有超高的属性,但系统并不告诉你什么怪物、任务可以获得,也不告诉你需要什么条件,更不会告诉你需要多长的时间。

那么我相信,我们会立马关闭这个游戏。

在职场中不也是如此吗?总经理是那把神器,但没有人告诉你怎么做、多长时间与必要的条件,只告诉你成为总经理是多么的美好,那么这种强烈的欲望与苦闷的现实,导致焦虑出现,也就顺理成章了。

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03 高间隔导致的焦虑

我们拿一个游戏举例,在我们刚刚进入一个游戏,看到一位大佬浑身金光闪闪,看着他的装备,我们都不可避免的会产生欲望。

多巴胺也会激励我们去获得这些装备,但这些装备可能是需要一年的时间才能获取到的,这种情况下相信我们可能在坚持1、2个月的时候就会放弃。

但游戏设计者考虑到了这点,在你去获得大佬的装备之前,可能每一天、每一周都可以获得比之前更好的装备。

这种奖励的细致分级,不断刺激我们的多巴胺分泌,使我们可以经常的处于奖励区之中,从而既不感觉枯燥,也不感觉苦闷。

但在职场中呢?并不会有这种细致的分级,如果我们是一名基层员工,主管职位所造成的时间间隔,可能已经是以年为记数的。

更别提经历、总监、副总等职位,更是以多年、十几年记数,在这期间我们并没有获得足够的奖励,也就不会刺激我们的多巴胺分泌。

我们大脑时常无法处于奖励区域,从而导致了我们不仅失去了锐意进取的思想,更产生了深深的职业焦虑,辞职的想法不断的盘旋在我们脑海之中。

四、

如何摆脱职场焦虑

职场焦虑导致我们失去了奋斗的欲望,并且不断的影响着我们的心情,消极工作、辞职的想法不断出现。

但消极工作、辞职并不会为我们带来任何好处,如果不去摆脱职场焦虑,即使我们辞职了,不过是跳入下一个火坑之中。

在这里,我们从游戏设计经验,来通过合理跨界配合,运用FGR原则,打破职场焦虑,让工作变得像游戏一样有趣。

01 Feedback(回馈)

在游戏中,我们所有的行为,都会被数值化,并且以视觉、听觉的形式来进行反馈,怪物被打击时产生的停顿、招式的音效、战斗力的增加。

这都是快速的反馈机制,但在工作中就并不会产生这种机制,我们写完方案并不会出现经验值 100的字样,我们完成一项工作也无法获得领导对你的认可 100的字样。

还记得我们前文所说的人总会保留痛苦的记忆,而遗忘美好的记忆吗?

虽然我们明明许多时候工作成果远高于出现工作错误的次数,但因为我们无法准确的记忆,而产生了认知的偏差。

我们既无法为自己提供快速的回馈,也无法准确的记忆工作的实际效果,但这并不意味着我们无法去改变它。

如果你拥有编程能力,可以编制一款小程序,如果你不具备编程能力,也可以编辑一个excel,将你的个人能力分为多个选项

如技能、沟通、运动、与某人关系。

然后每当我们完成一项工作,或者进行了一次沟通、运动的时候,根据结果,来为自己打分,并填写至相应的表格。

10.15日,与领导进行了一次畅快的谈话,感觉领导很认同我,与某某领导关系 1

10.15日,学习了《非暴力沟通》,沟通技能 1

通过对行为的具体化、数值化来实现快速的回馈与工作效果记忆,可以有效增加我们的正面回馈速度,并且减轻我们的认知偏差。

不要小看这种行为,要知道在图形化游戏出现之前,我们大部分都在玩这种文字化游戏。

02 Gradual(渐进)

在上一个步骤之中,我们建立了相应的基础数据表,有了直观化、数据化的能力熟知与关系数值,那么我们进一步的去强化它的效能。

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直接成为总经理,是一件很困难的事情,但并不妨碍我们将这个作为目标,通过增加渐进式的阶段下目标,可以有效的降低目标间隔。

什么情况下,我们有最大的可能成为总经理?我相信最重要的还是个人能力,那么我们就可以对相应的能力要求进行拆解了。

假设总经理需要的各项能力数值是1000,而我们现在的能力数值是10,不免的会产生一种绝望的情绪。

但是如果我们进行渐进,将目标细分至副总经理-总监-经理-主管-骨干员工-优秀员工,并分别分配相应的数值。

目标似乎就变得可见了,这样我们也就拥有了完成目标的动力。

03 Reward(奖励)

仅仅依靠动力,是无法持久的,正如我们前文所说,通过刺激多巴胺的分泌,使我们的大脑常常处于奖励区域,才能使生理上、心理上不断的消耗精力去追逐目标。

目标都是需要带有奖励性的,企业无法为我们提供相应的奖励,毕竟这是一个单机游戏,只有我们自己参加。

那么我们就需要自己设置相应的奖励,我们通过对数值的判断,来设置不同的奖励基础,以不断的刺激我们的多巴胺分泌。

想象一下,游戏中都是怎么设置的?日签到、周签到、14天签到、等级奖励、战斗力奖励、花样层出。

每天学习英语10分钟奖励自己一块巧克力。

一周连续学习英语10分钟,奖励自己一顿大餐。

英语能力达到20,奖励自己一套新衣服。

我们可以轻易的想象出奖励的方式,而这些奖励越为细密,则正面回馈的及时性与强度也会越高。

但需要注意的是,我们的细分奖励目标,最终都是为人生终极目标所设置的,像玩游戏一样工作,又怎么会产生焦虑呢?

五、

最后

职场焦虑,大多是由没有快速的正面回馈、缺乏重要信息、奖励间隔过高导致的, 而这些问题在游戏中都轻松的被解决掉了。

如果我们像玩单机游戏一样,根据FGR原则,设置相应的回馈、渐进、奖励机制,那么我们的工作,可能会像游戏一样快乐。

职场中的焦虑,大多是由求而不得,思而不解所导致的,像玩游戏一样工作,解除焦虑,你也可以。

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